Kata Pengantar
Puji dan syukur Penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
nikmat serta karunia-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan penulisan
buku ini dengan baik. Judul penulisan buku yang dibuat adalah
Pengenalan Game Engine Quintus. Tujuan dari pembuatan penulisan buku ini
yaitu sebagai buku petunjuk untuk pengguna software game engine Quintus
terutama bagi pengguna yang masih dalam tingkat pemula agar
lebih tertarik dan terbantu dalam penggunaan software game engine
Quintus.
Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan penuh dari
semua pihak, maka penulisan buku ini tidak akan berjalan dengan lancar.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis meminta izin untuk
menyampaikan ucapan terima kasih kepada: Ibu Prof. Dr. E. S. Margianti,
SE., MM., selaku Rektor Universitas Gunadarma. dan Bapak Dr. rer. nat. I
Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc., selaku dosen matakuliah softskill
pengantar teknologi game. Serta semua pihak yang telah banyak membantu
terwujudnya penulisan ini. Akhir kata semoga penulisan ini dapat
memberikan manfaat bagi semua pihak yang bersangkutan, bagi Penulis pada
khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.
Depok, 1 Maret 2016
Penulis
Bab 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Teknologi komputer dewasa ini sudah sangat berkembang pesat diberbagai
bidang, baik ilmu pengetahuan, pekerjaan, seni, dll. Pemanfaatan
teknologi inidi-rasakan tidak hanya oleh orang dewasa, melainkan juga
anak-anak. Pekerjaan manusia yang dikerjakan sendiri oleh manusia
(manual) sudah banyak digantikan oleh komputer. Dengan begitu
semua dapat dikerjakan lebih mudah, praktis dan hemat waktu.
Game engine Quintus merupakan game engine berbasis web yang bersi-fat
open source sehingga penggunanya dapat bebas menggunakan game engnie
tersebut sesuai dengan kebutuhan. Dengan sifatnya open source masih
sangat disayangkan karena penggunaanya masih banyak belum diketahui oleh
banyak orang.
Oleh sebab itu penulis ingin membuat buku Pengenalan Game Engine Quintus
yang dapat menarik minat pembaca dan membantu pengguna game engine
Quintus agar dapat menggunakannya.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam buku ini terdiri dari hal – hal seperti berikut :
Apakah sebenarnya game engine Quintus itu?
Bagaimana langkah pertama yang harus dilakukan untuk menggunakan game engine Quintus
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan buku ini meliputi hal – hal sebagai berikut:
- Pengenalan game engine Quintus
- Instalasi game engine Quintus
- Penggunaan dasar game engine Quintus bagi pemula
1.4 Tujuan Masalah
Tujuan dari permasalahan yang ada dalam buku ini adalah:
Untuk menarik minat pembaca tentang game engine Quintus.
Untuk membantu pengguna game engine Quintus dalam penggunaanya.
1.5 Metode Penelitian
Metode yang kami gunakan adalah deskriptif, kajian pustaka dilakukan
dengan mencari literature di internet dan dokumen panduan game engine
Quintus.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam Penulisan buku ini untuk mempermudah pemahaman pembaca, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Dalam bab ini diuraikan latar belakang masalah, batasan masalah, metode
penelitian, selanjutnya tujuan penulisan dan terakhir sistematika
penulisan yang memberikan uraian dan gambaran dalam penulisan ini.
Bab 2 : Pengenalan Quintus
Menjelaskan tentang Quintus sebagai game engine berbasis web yang bersifat open source.
Bab 3 : Instalasi Quintus
Menjelaskan tentang bagaimana langkah – langkah yang harus dilakukan untuk linstalasi game engine Quintus pada komputer.
Bab 4 : Penggunaan Quintus
Penggunaan dasar dalam game engine Quintus akan dijelaskan dalam bab ini.
Bab 5 : Penutup
Pada bab ini akan berisi kesimpulan dan saran terhadap buku ini.
Bab 2
PENGENALAN QUINTUS
2.1 Pengenalan Quintus
Quintus adalah sebuah Game Engine yang dirancang untuk menjadi bahasa
yang modular dan ringan. Dengan syntax JavaScript yang ramah dan mudah
untuk digunakan. Quintus menjadi isyarat sebagai penyedia plugin,
events, dan System selector. Memang pada dalam model single inheritance,
Quintus menyediakan komponen model yang _exible sebagai inheritance
tambahan untuk membuatnya lebih mudah sebagai fungsi untuk
menggunakan kembali dan berbagi seluruh permainan dan benda benda.
Pada versi pertama, Quintus dibuat menggunakan bahasa Professional HTML5
Mobile Game Development, Meskipun kode repo telah sedikit menyimpang
dari engine yang dibuat dalam buku ini, _lsafat dan teknologi utama yang
digunakan tidaklah berubah, dan membaca buku ini akan memberikanmu
pemahaman yang cukup kompherensif internal terhadap Quintus.
Komponen – Komponen pada Game Engine Quintus. Hal ini dibagi menjadi 7 bagian :
- Inti Dasar Quintus
- Bekerja dengan Sprite
- Membangun Scene dan mengatur setiap tahap
- Input pada Quintus
- Menambahkan Animasi
- Menambahkan Suara (Suara dalam permainan)
- Modul 2D
2.2 JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan
inter-face pembantu dalam pemrograman web. JavaScript populer di
internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer
seperti Internet Explo-rer (IE),Mozilla Firefox, Netscape dan Opera.
Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag
SCRIPT.
2.3 Penulisan JavaScript
Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di
tag <head> yang dibuka dengan tag <script
type=”text/javascript”>.
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “> a l e r t (“Halo Dunia ! ” ) ;
</s c r i p t >
Kode JavaScript juga bisa diletakkan di _le tersendiri yang berekstensi
.js (singkatan dari JavaScript). Untuk memanggil kode JavaScript yang
terdapat di _le sendiri, di bagian awal <head> harus ditentukan
dahulu nama _le .js yang dimaksud Smenggunakan contoh kode seperti
berikut :
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t ” s r c=”alamat . j s “>
</s c r i p t >
2.3.1 Penulisan Skrip di Head
Skrip ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function)
atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu.] Peletakkan
skrip di head akan menjamin skrip dimuat terlebih dahulu sebelum
dipanggil.
<html>
<head>
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “>
. . .
</s c r i p t >
</head>
</html>
2.3.2 Penulisan Skrip di body
Skrip ini dieksekusi ketika halaman dimuat sampai di bagian
<body>. Keti-ka menempatkan skrip pada bagian <body> berarti
antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.
<html>
<head>
</head>
<body>
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “>
. . .
</s c r i p t >
</body>
</html>
Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada doku-men tidak terbatas.
2.3.3 Penulisan Skrip di Ekternal
Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam
beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan
jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka
JavaScript dapat ditulis di _le secara eksternal. Jadi, antara dokumen
HTML dan Java-Script dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari
dokument HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.
JavaScript : js/xxx.js document.write(“pesan ini tampil ketika halaman di-load”);
Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut “src” pada tag <script> pada halaman HTML-nya.
<html>
<head>
</head>
<body>
<s c r i p t s r c=”xxx . j s “> </s c r i p t >
<p>S c r i p t di atas berada di be rkas “xx . j s ” ( e k s t e r n a l )</p>
</body>
</html>
2.4 HTML 5
HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan
isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5
adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun
1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni
2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah
untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia
terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (Wor-ld
Wide Web Consortium, W3C) untuk mende_nisikan sebuah bahasa markah
tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5
me-rupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama
ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh
banyak perangkat lunak pembuat web.
2.4.1 API Baru di HTML 5
Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah dispesi_kasikan
pengkodean application programming interfaces (APIs). Antarmuka document
object model (DOM) yang ada dikembangkan dan _tur de facto
didokumenta-sikan. Beberapa APIs terbaru pada HTML5 antara lain :
Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar object dua dimensi (2D). Lihat spesi_kasi 1.0 untuk canvas 2D.
Timed media playback
Media penyimpanan luring (aplikasi web luring). Lihat Web Storage
Penyuntingan dokumen
Drag and Drop
Cross-document messaging
Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web
Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.
Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesi_kasi HTML5 W3C,
meski teknologi tersebut telah termaktub dalam spesi_kasi milik WHATWG
HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak dijadikan bagian
dalam spe-si_kasi HTML5 W3C dan WHATWG HTML5 adalah :
Geolocation
Web SQL Database, media penyimpanan database lokal.
API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value (Web-SimpleDB).
Web Speech API.
2.5 Inti Dasar Quintus
Inti dasar dari quintus ini terdapat pada _le quintus.js,
apakah sangat kecil game-wise oleh itu sendiri dan menyediakan sedikit
lebih banyak daripada sebuah backbone untuk modul lain yang ingin
dibuat. Fitur utama dari inti sistem ini adalah Sistem
modul; seperangkat metode utilitas (Terutama diambil dari Underscore.js.);
Dukungan permainan loop; Dukungan untuk kelas, acara dan komponen;
metode setup untuk mendapatkan kontainer permainan di layar; pemuatan
aset dan utilitas metode matematika. Quintus.js telah mendapat komentar yang baik dan mudah dilihat. Ada sepasang bagian (Matrix fungsi pada, semua carryovers Underscore.js) Itu tidak tercakup dalam panduan ini.Penulisan ini dapat dilihat lebih lanjut pada link berikut : Click Here
Tidak ada komentar:
Posting Komentar